Em muitos encontros de RPG e até em conversas entre amigos, ainda hoje é possível ouvir debates sobre qual sistema é o melhor ou mais jogável. Então, sistemas de RPG Tradicionais ou Narrativistas? Não é raro ouvir que D&D tem a mecânica mais adequada para fantasia medieval, storyteller ser melhor que o Crônicas das Trevas – antes chamado storytelling – ou disputas entre sistemas clássicos versus sistemas narrativistas.

Essa guerra dos tronos do RPG existe em muitos lugares e acredito que um dos motivos é o fato dos sistemas narrativistas serem novidade no Brasil. Para que possam conhecer as particularidades de cada sistema e suas propostas na hora de tomar a sua decisão, resolvemos redigir esse texto. Não deixe de comentar suas dúvidas e preferências em nossa seção de comentários ao fim da matéria!

 

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Sistemas de RPG Tradicionais

O RPG considerado Tradicional possui regras rebuscadas e muitas opções mecânicas como recurso para o narrador envolver seus jogadores. As regras são matematicamente descritas e fundamentais para a maior parte das ações e movimento. Exemplos de sistemas de RPG tradicionais são a linha AD&D/D&D até a quarta edição, GURPS e o Storyteller ou, como uns chamam, Antigo Mundo das Trevas.

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Há quem diga que o GURPS é um amontoado de regras, algumas inúteis –  talvez tenham ouvido reclamações do tipo – Tem regra para cavar buracos! – mas o livro dá liberdade para selecionar as regras que mais fizerem sentido na mesa. Ou seja, é um sistema totalmente adaptável no qual o mestre seleciona quais regras aplicar na sua mesa. Já aA linha Storyteller têm um vasto conteúdo de crônicas para os amantes das estórias sobre as criaturas da noite, com os livros Vampiro: A Máscara, Lobisomem:  O Apocalipse e Mago: A Ascensão são os mais conhecidos deste sistema.

Muito bem desenvolvidas, suas regras de preenchimento de “bolinhas” na ficha e método de rolagem de dados não são difíceis. Porém, criticava-se o tempo exagerado para rolamento dos dados durante as ações, principalmente as de combate. Por conta disso, o novo sistema chamado Crônicas das Trevas com os suplementos Vampiro: O Réquiem, Lobisomem: Os Destituídos e Mago: O Despertar, modificou este item. O sistema de rolagem está mais simples, as ações ficaram mais rápidas e focam na descrição e interpretação das cenas. Afinal de contas, no sistema antigo eram pelo menos três rolagens de dados num turno: um para iniciativa, outro para ataque, o seguinte para a defesa e outro para o dano. No Crônicas das Trevas, tudo se resume a rolagem única, acrescentando ou reduzindo o número de dados necessários para realizar uma ação de combate.

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O aclamado e as vezes odiado 3d&T, também chamado de Defensores de Tóquio 3a Edição, tem passado por revisões e atualizações constantes e parece ter encontrado seu ponto desejado com a edição Alpha, pois foi bem aceito pelo exigente público brasileiro. Apesar da matemática simples em comparação com outros sistemas, é muito criticado pelas poucas opções de desenvolvimento dos personagens. A evolução demasiadamente rápida com poucas opções de personalização acaba por tornar os personagens muito parecidos uns com os outros.

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A linha AD&D/D&D, até a quarta edição, ainda é muito usada por jogadores que preferem os sistemas mais populares, com regras bem vastas para muitos tipos de cenários que usem o D20 System. As regras de perícias são descritas e calculadas em graduações, com tabelas sendo usadas frequentemente nos combates. O sistema também é famoso pelas muitas classes de personagens que apresenta aos jogadores.

Sistemas de RPG Narrativistas

Já nos sistemas de RPG Narrativistas, a ênfase está na estória a ser contada pelos participantes da aventura. O desenvolvimento do jogo fica focado nos jogadores como protagonistas. Mesmo os monstros e desafios que são colocados para os aventureiros devem ter relevância para o bom andar da narrativa e da diversão de todos. As principais questões a se criar aventuras nestes tipos de sistema são: O que é importante para a história desses personagens e como tornar a aventura algo interessante para todos com os desafios propostos? 

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Em 13a Era, as regras de combate e magias são inspiradas em D&D 4a edição, mas com elementos narrativistas baseadas em FATE RPG, que usa de frases evocativas para o uso adequado de alguma perícia ou habilidade na cena, tornando-o mais abrangente em determinado contexto da aventura. Ou seja, ao invés de descrever cada perícia que o personagem possui, essas frases contextualizadas com o histórico e tipo do personagem permitem o uso das habilidades e conferem bônus nos rolamentos.

Fundamental destacar que os sistemas narrativistas possuem regras que devem ser usadas, mas não são o foco. A proposta é valorizar a estória e o que é divertido para prender a atenção e a empolgação dos aventureiros. Muitos acreditam, de maneira equivocada, que este estilo de jogo não tem regras palpáveis, as vezes por desconhecimento do sistema ou por nunca ter uma experiência com este gênero de RPG.

Temos RPGs para todos os gostos e devemos muito disso a popularização dos financiamentos coletivos que já trouxeram para o Brasil recentemente títulos como JadepunkLenda dos Cinco Anéis, Savage Worlds e Numenera, .entre outros que prometem atender a todo tipo de demanda, independente do gênero. Quais são seus sistemas de RPG favoritos? Comente conosco!

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