Independente se eles são tradicionais ou narrativistas ou sua temática, os livros de RPG são o pontapé inicial para chamar os amigos e começar uma campanha – e, com sorte, conseguir jogar com regularidade. Se está em dúvida sobre qual sistema escolher e quais livros adotar, recomendamos 10 dos melhores livros de RPG para jogar e testar quais as melhores opções de acordo com a preferência do seu grupo. Agora chega de enrolação e vamos começar!

 

1. GURPS

Um clássico dos RPG’s que traz regras variadas para qualquer tipo de cenário. Diferente do que vemos nos sistemas D20, no GURPS não existem classes e níveis, mas uma pontuação dada pelo mestre. Os personagens podem ser criados com 50, 100 e até 1000 pontos, de acordo com o objetivo do mestre.

A mecânica dos testes em GURPS se baseia no uso de três dados de 6 lados, comparando-os com os níveis de habilidade (NH) em determinada perícia ou poder. A criação de personagens também é bem divertida, pois começa distribuindo os valores predefinidos para os quatro atributos básicos, passando pelas vantagens, desvantagens, peculiaridades e finalmente, as perícias e poderes especiais.

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Essas habilidades podem ser interpretadas como magia, psiquismo, artes marciais ou super poderes, por exemplo. Por se tratar de um sistema genérico, tem vários suplementos que podem ser usados para suas narrativas.

Dica: Se interessou pelo sistema GURPS? Então não deixe de conferir o livro básico de campanhas desse RPG através do link!

2. Dungeons & Dragons

O mais famoso RPG de fantasia medieval não poderia ficar de fora. Apesar do D&D 4ª edição não ter feito muito sucesso entre os fãs mais fervorosos, ele ainda conseguiu manter seu público fiel. A quinta edição ainda segue com o sistema de classes, do qual cada nível adiciona poderes e habilidades ao personagem, mas trazendo algumas mecânicas novas para cada uma delas.

Os autores criaram a 5ª edição também como uma tentativa de unir quem preferia as edições mais antigas, mas adicionando com mecânicas mais equilibradas. Isso aconteceu pois a edição 3.5 tinha uma vastidão de materiais, o que acabou por tornar suas regras contraditórias em relação à determinadas classes e expansões. O livro utiliza o D20 System, com criação de personagens através da rolagem de 4D6 – quatro dados de seis lados – para os seis atributos conhecidos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

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Livros de Dungeons & Dragons 5a edição

Para facilitar a vida de novos jogadores, o sistema permite comprar distribuições já feitas através de uma tabela com valores de atributos pré-construídos ou fazer as rolagens normalmente como em edições anteriores. Outra novidade é que na escolha de raças, não há atributos negativos, há sempre um bônus ou característica que aumenta algum atributo, o que também facilita na decisão e torna a edição atual do Dungeons & Dragons mais atraente para iniciantes.

3. 13a Era

Esse livro também segue o D20 System. Por conta disso, ele possui algumas semelhanças com a quarta edição do Dungeons & Dragons no quesito criação de personagens, mas a similaridade acaba por aí. As regras do 13° Era são inovadoras, especialmente na questão de progressão das habilidades, escolha de singularidades e pontos de relação com os ícones do cenário.

A criação dos personagens tem os 6 atributos conhecidos nos RPG’s do sistema D20. Porém, outros elementos foram acrescentados. A escolha da raça concede bônus em determinado atributo de forma natural e a escolha da classe também, pois é como se estivesse a receber um treinamento para ser de determinada classe e aprimorasse alguns dos atributos relacionados a ela.

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Nas perícias, entram os antecedentes, que são criados como títulos usados para obter um grupo de habilidades. Escolher ser um mago do reino élfico, por exemplo, possibilita ao mestre mandar que o mago role perícias para conhecimento arcano, heráldica, etiqueta, diplomacia e história dos elfos em determinados contexto. Também há a progressão de habilidades e dano que são bem maiores que seu “semelhante” em D&D.

A maior novidade é a relação com os ícones, NPC’s importantes do cenário que são quase como deuses ou governantes do mundo, que possuem alguma ligação com os jogadores. Os pontos de relação podem ser positivos, neutros ou negativos, onde o jogador rola dados por cada ponto distribuído nessas relações. Essas rolagens podem conceder vantagens ou desvantagens, informações ou até itens, mas também podem mudar, dependendo da fidelidade dos aventureiros nas relações com essas figuras do cenário.

4. Fate System

Sistema voltado para mecânicas narrativistas, o Fate System valoriza a criatividade e habilidade de descrição dos jogadores, dando menos importância aos números e estatísticas para a resolução de conflitos e situações de jogo, como vimos nos dois livros anteriores. A criação dos personagens é formada através conceitos e frases que dão vantagens aos personagens, sendo a representação de suas habilidades e poderes.

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A mecânica de dados do Fate System é a D6 Fudge, que não utilizam números, mas sinais de “+” e “-” nos lados. O jogador pode escrever em seu conceito que é o “herói mais forte da cidade” e o narrador dar bônus a ele sempre que estiver em uma situação de salvamento de inocentes ou proteger alguém, dando-lhe mais força, por exemplo. O interessante são os pontos de destino, que podem ser usados como um impulsionador para as características e poderes especiais dos personagens.

5. Mundo das Trevas

Antes chamado de Storyteller, o mundo das trevas englobava os livros da linha Vampiro: A Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: A Ascensão Changeling: O Sonhar, entre outros. Após tantos anos de criação de suplementos e mudanças no conceitual da trama do sistema anterior, foi criado o Novo Mundo das Trevas, que teve um considerável sucesso em alguns de seus livros como Vampiro: o Réquiem, Lobisomem: os Destituídos e Mago: O Despertar.

Porém, a linha não foi continuada, já que o novo sistema teve uma recepção dividida entre jogadores que amaram e outros que detestaram, finalizando a produção de livros e suplementos para o NMdT. Atualmente, a empresa Onyx Path comprou os direitos da publicação e produção de livros para o que chamam de Crônicas do Mundo das Trevas.

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Mundo das Trevas: vampiros, lobisomens, magos e outras criaturas sobrenaturais.

Essa nova linha trará novas edições de suplementos e livros para os fãs do horror pessoal que os sistemas evocam. O sistema ainda manterá o uso de dados de 10 faces, os 9 atributos e o famoso cabeçalho das fichas de personagens. Um novo Vampiro: A Máscara vem aí.

6. Mutantes & Malfeitores

Seja o herói de suas histórias em quadrinhos preferida ou um grande vilão cósmico desejando o domínio do mundo. Mutantes & Malfeitores (M&M) traz uma mecânica interessante, usando também o D20 System, mas sem trabalhar com o sistema de classes.

A criação dos personagens é feita através de pontos, semelhante ao que vemos no GURPS, sendo limitados somente pelo Nível de Poder que a campanha manda. Muito elogiado por aqueles que o experimentaram, M&M traz uma proposta bem interessante para se jogar um sistema que comporte o universo de super heróis e super vilões.

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7. O Chamado de Cthulhu

Horror cósmico do famoso escritor H. P. Lovecraft, sua premissa está na investigação do sobrenatural, com cultos e monstros que nossa mente sequer conseguiria dar conta de suportar. A insanidade e as conspirações de sociedades secretas, intrigas políticas e histeria religiosa que o jogo instiga em sua proposta de narrativa torna a experiência de jogar este RPG magnífica e terrível.

O sistema conta com o uso de porcentagem para os testes, exigindo que o jogador role dois dados de 10 lados, comparando aos valores de sua ficha de acordo com o atributo solicitado. Para ser bem sucedido, o valor dos dados deve ser menor que o do atributo referente, diferente do que vemos na maioria dos livros de RPG mais conhecidos, no qual rolagens altas significam bons resultados.

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8. Numenera

Outro dos livros de RPG que chegaram em terras brasileiras há pouco tempo, o Numenera utiliza o Cypher System, tendo como ideia a criação rápida do personagem para começar logo sua campanha. Numenera é um RPG de fantasia que aborda a Terra num futuro bem distante, no qual as eras do planeta foram se modificando de tal forma que cada era passou a se chamar de Mundo.

Numenera se passa no Nono Mundo, um tempo no qual várias tecnologias e relíquias  podem ser descobertas pelos jogadores. Mesmo se tratando de um cenário de ficção científica, Numenera também possui um sistema de magia e invocações, que são chamados de nano-espíritos e concedem habilidades especiais aos seus usuário. Óbvio que esses fenômenos fantásticos também trouxeram monstros e outros seres perigosos para ajudar ou desafiar os jogadores.

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O Cypher System usa um pouco do sistema D20, mas, diferente do clássico, usam-se três opções de classe que ditam como é seu personagem. São elas os Glaives – guerreiros -, Nano, que utilizam magia e Jacks, os ladinos desse mundo. O sistema também faz os testes de forma diferente, pois é possível usar os valores de seus atributos para diminuir determinadas dificuldades dos testes.

9. Savage Worlds

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Apesar de poder ser considerado “genérico”, Savage Worlds se tornou querido por muitos grupos de jogo, podendo adaptar praticamente qualquer tipo de narrativa e sendo um dos livros de RPG mais flexíveis dessa lista. A proposta é bem parecida com a do Fate System, tornando-o fácil se jogar em qualquer cenário. Os personagens possuem cinco atributos – Agilidade, Esperteza, Força, Espírito e Vigor – e a distribuição é definida pelo tipo de dado que o jogador concede, podendo variar de 1d4 (menor) a 1d12 (maior).

Para manter a simplicidade, não existe um alto número de perícias a escolher. O rolamento de testes também é simples como a criação do personagem: rola-se apenas um dado e se o número for maior que 4, o teste é considerado bem sucedido.

O sistema também impulsiona os jogadores a construir o cenário e criar regras, causando certo estranhamento no início, pode parecer estranho inicialmente, mas tornando a experiência de jogo mais completa, exercitando muito a criatividade dos jogadores e o desenvolvimento da narrativa.

10. Defensores de Tóquio 3a edição (3D&T)

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Foi um dos livros de RPG mais usados em épocas remotas, quando estava ainda iniciando no mundo do RPG e não haviam tantas opções como na atualidade. A facilidade e rapidez em construir fichas dos personagens, junto com o preço, de fácil acesso para quem não tinha tanta grana, facilitou muito. O 3D&T utiliza-se dos dados de seis lados e sua criação de personagens também é feita por pontuação. Ou seja, não existiam níveis e o poder dos personagens era definido por um grupo de pontos, distribuídos em 5 características – Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo.

O 3D&T também permitia a escolha de uma série de vantagens e desvantagens, mas que não comprometia o tempo gasto na criação de personagens para qualquer cenário, especialmente se fossem de anime, mangá e jogos de videogame. Já a magia era retratada por pontos de foco que distribuíam nos caminhos elementais.

Entretanto, nas versões atualizadas, há kits prontos de personagens, semelhantes às classes de D&D e o sistema de magia é por compra de vantagens mágicas e conjuração de custos em Pontos de Magia. Hoje temos uma gama imensa de opções de RPG na web, mas devemos admitir que 3D&T marcou gerações e tem seu público fiel até hoje.

Conheça mais sobre RPG nos artigos do Hobbismo:

Quais os melhores livros de RPG na sua opinião?

Essa foi a nossa seleção dos melhores livros de RPG da atualidade, mas queremos saber sua opinião: quais os melhores livros de RPG para você? Faça sua seleção e mande para gente!

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